Племя League

Оценка пособия для новичков


  • Всего проголосовало
    9

DeletedUser16559

Гость
Если вы не можете захватить деревню или нет деффа что бы ее удержать, тогда вам на помощь приходят катапульты.
На начальном этапе развития их не много, но хочется за один заход хорошо потрепать врага, при этом вы уверены, что враг уже разбит и не вклинит дефф между Вашими атаками по причине гарантированного оффлайна, то используйте волны кат.

Для минимальных потерь катапульт, стена у врага после 1-й волны должна быть 0.

Поиграйтесь паровазами:
0abc67f2106c.png


Итого
unit_catapult.png
449 кат

При грамматном приминении вас быстро зауважают на районе ;)

303908c7a97b.jpg
 

DeletedUser16559

Гость
Скажем, если вы хотите просканить, то иногда имеет смысл добавить к разведчику таран, что бы противник вывел своих разведчиков (имитация атаки). Или если вы посылаете подкреп, его иногда тоже нужно не ускорить Паладином, а замедлить.

Класификация юнитов по скорости их перемещения (от быстрого к медленому):
1. Скан;
2. ЛК/КЛ;
3.
unit_heavy.png
ТК;
4.
unit_axe.png
/
unit_archer.png
/
unit_spear.png
Топор/лук/копьё;
5.
unit_sword.png
меч;
6.
unit_ram.png
/
unit_catapult.png
Таран/катапульта;
7.
unit_snob.png
дворянин.

При наличии премиум аккаунта вы можете посмотреть какими войсками вас атакуют. Для этого необходимо на карте в Настройках всплающего окна выбрать "Показывать отсчет времени". Заходим через площадь атакуемой деревни в приказ нападающего, нажимаем на его деревню и из списка возможностей выьираем показать на карте. В результате вы видите центрированую на карте деревню нападающего. Наводим на нее курсор мыши и просматриваем время ходу какого юнита подходит под идущую на вас атаку. Реализуемо, как правило, если мы видим начало атаки.


Наличие одного из более медленых юнитов в массе более быстрых придает группе войск скорость самого медленого.

Примеры для атаки:
Меч притормозит офф из ЛК и топоров.
Топор или ТК притормозят конный офф.
Так же и с тараном.
 

DeletedUser16559

Гость
Далее перейдем к обороне:

Первое – хочу критически пройтись по сложившемуся убеждению, что единственный способ защиты от идущей атаки – это завалить в деревню кучу деффа.
Чаще всего этот способ крайне расточителен и совершенно нереализуем во время войны и вот почему:

1. Массовый дефф снимает дефф с других деревень. Т.е. делает их на долгое время уязвимыми.
2. Дефф против оффа приводит к потере вражеского оффа, но и крупным потерям племенного деффа (в том числе подвижного), что может стать для племени роковым.

Нашей задачей часто является – не уничтожение оффа врага, а поимка дворян, идущих на захват. Основная причина тому, это то что при захвате все войска в бывшей вашей деревне сгорают, ну и конечно - вы теряете деревню где можно войско выростить.

А) Это не проигрыш - потерять стену, домик или лояльность вплоть до «1».
Б) Массовый слив деффа – это потенциальный проигрыш, даже если деревню удалось отстоять.
В) Реальную опасность для деревни представляют из себя только 5 и более атак (офф и 4 двора)

В этом смысле нет ничего зазорного дать противнику почувствовать себя слабым и убить потом )) – Не теряйте головы! )) – Ярость и страх признаки недальновидности, солдат же убивает холодно и рассчётливо ))

Итак, наш главный враг ДВОРЯНИН
unit_snob.png
№4

Естественно, для новичка очень сложно отбить волновую атаку, но со временем станет вполне реализуемо.

Четыре способа вставить дефф между атаками.

I. Прерывание

Высылается атака или подкреп. В течении 10 мин движение войск можно прервать.
Т.е. войска возвращаются в исходную деревню через то время, которое уже были в пути, умноженое на два. Задача – войска должны придти после оффа, но перед одним из дворян.

Исполнение:
1. В площади атакуемой деревни вы видите, через сколько придут волны атаки на вас;
2. Открываете площадь той же деревни во втором окне;
3. Отсылаете куда-нибудь подкреп или атаку;
4. Следите за временем его пути. Время возвращения равно времени в пути;
5. Жмёте когда надо на «Отменить».

Остальное дело тренировки.

Минусы (будет полезно и офферу):
1. Довольно сложно при хорошей волновой атаке. В случае слишком позднего возвращения дефф «сгорает» вообще не принеся противнику урон (войска как известно исчезают после захвата деревни);
2. Хороший оффер может отправить с оффом несколько катушек на площадь – результат – войска становятся неуправляемы!!! Т.е. прервать их невозможно до отстройки площади.

II. Возвращение

А) Дефф зараннее убирается в подкреп в другую деревню (например в пустую). ТОЧНО засекается время, которое он в пути. Возвращается через Площадь к нужному времени. Исполнение и минусы практически идентичны «Прерыванию». Контроль за временем несколько получше;
Б) Подобным способом можно отправить дефф из другой деревни.

III. Атака

Деффом атакуется одна из деревень. Точно так же расчитывается, что возвращения = двойному времени, что дефф провел в пути. Возвращается дефф после атаки автоматически. Ваша задача – только в нужное время отправить атаку.
Не сразу заметный плюс этого способа:
Войска вернутся независимо от того, цела ли площадь!!!

IV. Окошки

Это может быть как ваша деревня, так и деревня соплемена! В этом смысле особенно важно при нападении на вас, писать на форуме точное время прибытия с пометками типа (таран, двор итп.).
Вы все должны стараться деффить друг друга именно так – против дворов!!!

Задача – защитить свою деревню или деревню соала блокируя дворников.
Скажем идут пять атак – вам нужно воткнуть дефф после первой. Условный пример:

1. Идём в деффницу. Открываем площадь скажем в 4 окна. Ставим цель. Делим весь дефф на 4 части:скажем 1к меч, 1 к копьё, 200 тк. Отправляем так, как описано в «Окошках». Если дефф попал между дворами – хорошо, нет – прерываем «промазавший» подкреп.

2. Повторяем операцию с другим составом войск, исключая более медленых юнитов, которые уже не смогут успеть.

Теоритически, последний - самый эффективный из названных способов для подрезания двора и должен быть в совершенстве отработан каждым.

В отличие от других, в этом масса шансов попасть в точку – деффниц у вас и у племени много, тормоза в деффницах тоже все отстроили.
Т.е. с тормозами у Вас несколько шансов отправить дефф в точку:

1. Первые окна деффа можно кинуть привесив тараны.

2. Если не получилось, уходит нормальный дефф с мечами

3. Если не получилось – только с копьями

4. Если не получиось – только с тк

5. Ну и наконец – дефф с *палладином.

*Паладин
unit_knight.png

Паладин дядька злобный, особенно, если у него в руке Артефакт.
Артефакты влияют на ход битвы, только если вооруженный ими паладин принимает в ней участие.


*Симулятор боев
a7be8c07215b.jpg

- поможет получить опыт и необходимые знания без потери реальных войск.

Необходимо знать сильные и слабые стороны каждого, иногда может очень даже помочь ;)
d4d9013175b9.jpg


*Удача
Удачу предугадать невозможно. Совет: в симуляторе - ставьте удачу нулевую или неудачу, так сможете подсчитать потери более оптимально.


6. Также неплохим инструментом обороны является перезахват.

Например, вы не успеваете прикрыть деффом вашу деревню, но вы видите атаки врага и уверены, что от идущих войск вам не удержать деревню. А может и не нужно? Представьте ситуацию - враг захватывает деревню не четвертым а скажем 2-м дворянином, что произойдет в данном случае? - войска захватившие деревню остаются в деревне и тут же вступают в бой со следующей волной своих же войск, а тут и наш дворянин возвращает имущество на родину. С этой целью мы можем сами понизить лояльность в своей же деревне тремя дворниками.
Важно помнить что перехват означает потерю всех войск, построенных в этой деревне. Т.е. нужно проводить его осознанно, встраивая перехват в общую систему обороны. При искусном обращении, перехват может дать решающее преимущество.

Для удобства можно колеровать вашши группы деревень на карте:

1760ac2d4cd6.jpg


Как это сделать - смотрим здесь.
 

DeletedUser16559

Гость
А теперь понятие "Бутерброд"

Очень полезная вещь для уничтожения вражеского деффа в Вашей же деревне, только что захваченной у врага и не имеющей стены после ваших "машинок".

Итак, вы взяли деревню у врага, долго ее били, ну или ни долго, главное - она Ваша. И видим там такую картинку:
0ffbaf3ee8d8.jpg

это идут подкрепления от бывшего хозяина деревни или от его соплеменников.

Советуем все эти подкрепления не ждать, а перебить по очереди, ведь потом врагу придется отстраиваться и защищать себя ему уже будет нечем или практически нечем.
Откладываем постройку стены (только в данном случае).
Не жалеем оффа на перебитие подкрепов! (офф строится быстрее деффа) и вы в любом случае будете в выигрыше, и как бонус получите в плюс рейтинг атак и рейтинг защиты.

* делаем это, если у вас имеются близлежащие деревни, которые в случае попытки перехвата противником могут подкрепить деревню, в которой вы творите свои чудеса

Исходя от времени прихода подкреплений осмотритесь по своим площадям офф-деревень.
Первый подкреп - 40 минут - ищем офф на данное время.
Это может быть Топоры и ЛК, КЛ или просто ЛК и КЛ, т.к. у вас нет стены - тараны нужны только для замедления отряда, ну и мечники могут здесь пригодиться.

Итак, офф найден, ему идти меньше - заходим на площадь, вводим координаты уже своей деревни, нажимаем кнопку "атаковать" и выжидаем время до секунд для попадания сразу после подходящего деффа.
(лучше это делать в 2х окошках)
6afb5352ba47.jpg
, как стукнет секунда прихода - тут же кликаем "ок".
Атака ушла бить подкреп:

У Вас получается такой вот бутерброд
a50151f1b43d.jpg

Конечно, все зависит от скорости вашего интернета,*Латентность

В любом случае, если вы опоздаете на секунду-две, то у Вас шанс убить подкреп на 99%, так как чтобы отозвать противнику свои войска - нужно сидеть и караулить их на площади, чего многие не делают (тем более в свое отсутствие)))


Латентность

Как правило, атака или подкреп уходит не в момент нажатия на кнопку, а несколько позже. Именно это "позже" и называется латентностью.
При отправке атаки нужно делать поправку на нее.
 

DeletedUser16559

Гость
Следует заметить, что ключевыми факторами успеха при нападении является его внезапность и своевременность. Однако, если нам противостоят упертые язычники, кощунственно сопротивляясь силе нашего просвещения, то мы приходим к необходимости координации наших нападений/защит.
С этой целью используем следующие программы:
скайп
помощник игры
скриншоты
расчет волновых атак
расчет одиночных атак

9d032397d53d.jpg


Комбинируя эти факторы, постоянно тренируясь на симуляторе и в реальности,
используя помощник и товарищей, вы станете опытным и очень опасным оппонентом для любого старожила этого проекта.

Как известно, в войне одним из важнейших факторов успешного ведения боевых действий является разведовательно-диверсионная деятельность. Конечно, в данном контексте стоит заметить, что мораль и принципы никто не отменял, и методы такой деятельности могут прямо противоречить жизненным убеждениям человека. Стоит сказать, что нужно осторожнее обращаться с данными, которые могут тем или иным образом дать противнику возможность принять эффективные решения касательно противодействия вам и вашему племени. Ну а в худшем случае, могут дать врагу возможность завладеть вашим аккаунтом. Относитесь к подобной информации бережно и соблюдайте все меры предосторожности.

*Но основные секреты и хитрости военного ремесла не могут быть оглашены за пределами племени.
Если вы чего-то не поняли с выше выложеного материала - обращайтесь в личку, поможем чем сможем :)

И напоследок, не забывайте что вы играете с людьми, а значит стоит соблюдать общественные нормы поведения: не грубить, не хамить, уважать других игроков как себя самого. В джентльменский набор, в обязательном порядке, входит освоение ББ кодов,Аббревиатур и естесственно Правил игры "Война Племен". Проявляйте активность и так или иначе, вас заметят, научат, помогут.


 
Верх