Анализ 50-ого мира

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

Rookie

Кавалерист
Оценка реакций
442
Примечания автора: Автор обзора - АС. Комплект "АС" включает в себя такие характеристики как синдром Биллигана (завышенная самооценка, гордость за свое племя, предвзятость), глобальную провокацию всех остальных игроков и племен, абсолютно красную карту и принадлежность к народу папуАсов.
ВНИМАНИЕ: Данный обзор может нести вред вашему моральному здоровью. Категорически противопоказано читать обзор людям и форумчанам со слабой нервной системой. Имеются оттенки предвзятости и журналистской некомпетентности, а так же отсутствие гарантии правдивости и доказательств чему-либо ниженаписаному.
Спонсор обзора - поиск ресурсов от ИнноГеймс.

Людям и заядлым форумчанам - привет!
Со старта мира прошло более двух недель, а значит появились первые катапульты уже можно делать нормальный обзор старта и попытаться предугадать как будут развиваться события.
Сам не знаю зачем сижу тут это всё пишу... Наверно всё дело в желании вспомнить каково это - писать доклады в универе. Ну или в поиске ресурсов от ИнноГеймс. Ведь когда раньше я пользовался помощником по грабежам, то приходилось каждый час в каждый божий день поднимать вкладку и минут 5-10 тупо тыкать пальцем в экран. Теперь же, благодаря поиску ресурсов от ИнноГеймс, достаточно сделать простейшие расчеты по типу 198.344/26*3 , нажать пару кнопочек и вуаля, вся работа готова, а у меня туча свободного времени! (нет)

Итак, поехали. Начну с того, что перечислю наиболее перспективные на свой взгляд племена и колхозы - те, что войдут в четверть-финал 50 мира (четверть-финал это топ 8 племен).
Дальше будут полуфиналисты (последние 4 племени) и финал 1 на 1.


Четверть финал:
1. Старкраф: SC + ST + Bad + GOB + ST2 + AU
741,209 очков и 316 деревень.
Старкраф... Племя, о котором не слышал наверно только ... измучал свою фантазию и так и не придумал кто бы мог о нем не слышать. Таких просто нет. Старки старых миров под руководством -Нубас-а всегда любили собирать толпу народа с карты, однако, вопреки стереотипам, с этой толпой они умело управлялись, организовывали её и по ходу мира превращали в победителей. Нынешние старки сохранили тягу к собиранию колхозищ, однако по пути растеряв драгоценную способность этот колхоз держать в кулаке. Во всяком случае именно по этой причине они проиграли рандому в финале 41-ого мира. Слишком много мертвого груза на корабле, - так много, что матросы в какой-то момент начали об него спотыкаться. Одно дело - собрать народ с карты и быстренько занять высокий % доминирования в мире, и совсем другое - этот процент удержать и уж тем более увеличить против реального противника не серого цвета. Старки хорошо стартуют, а потом лопаются мир за миром по одной и той же причине. Но ведь если очень часто наступать на одни и те же грабли, грабли могут и сломаться, не так ли? Увидим в 50-ом.
Одно могу сказать точно - может старки и уступают некоторым племенам по сплоченности и организованности, но массы они проводят неплохие. Поэтому у них есть шанс сыграть успешно если не будут останавливаться и терять набранный на старте моментум*, сажая каждого нового противника в защиту.

* Momentum = импульс = физическая величина, произведение массы и скорости тела. Набирается при ускорении, теряется при замедлении и обнуляется полностью при полной остановке.



2. Друзья: Друзья + БиП + Дрyзья + БuП
579,798 очков и 234 деревни.
Был вариант выделить весь первый абзац описания СК, нажать CTRL+C, потом CTRL+V сюда. И было бы попадание в цель с точностью до номера мира и названия племени/ника главы. Однако, между колхозами СК и друзей есть разница - Вагрис. Вагрис был, есть и будет неизменным Главным Другом. А как известно на русском сервере... когда правящая партия не меняется уже который год, вместе с ней который год не меняется и политика племени. Как по мне тактика друзей, иногда работавшая в старых мирах, в новых мирах не работает вообще. Речь, разумеется, идет о крупном стартующем составе и массовом наборе с карты в довершение того. Друзья всегда играли стратегией Катка - если им нужно занять определенный клочок карты (континент), они просто возьмут и любыми средствами (массами и приглашениями в перерывах между массами, в основном) сделают это за считанные дни. Именно поэтому друзья сравнительно быстро закрывают миры. Почему же я считаю, что данная стратегия устарела если это племя буквально пару месяцев назад закрыло 46-й мир и кажется вполне успешной и на практике и на бумаге? Всё просто. Проигравшая сторона, когда начинается развал племени, всегда рада влиться в топовое племя-фаворит на победу, и получить второй шанс. Племена делающие дебют в мире, неорганизованные колхозы с карты и прочие малоперспективные коллективы быстро лопаются и сливаются агрессивному топовому составу. Но Друзья - не КАТОК. Те брали к себе единицы - лучших из лучших, а остальных нещадно вкатывали в асфальт. В случае же Друзей в итоге мы получаем то, что получили в 45 - быстро закрытый мир, по включению таймера в котором начались бесконечные терки и разборки внутри племени-победителя. Доходило до исключения топовых аккаунтов и целых групп игроков с последующим разбором оных основной массой. И вот мы нашли главный грешок стратегии "Катка" - нестабильность коллектива и постоянные терки внутри племени. Хоть Вагрис и умеет фильтровать игроков в племени лучше, чем рук-во Старков, в этой стороне племени всё еще легко можно обнаружить крупную брешь. В быстром мире без серьезных противников эти слабости незаметны, однако 50 - юбилейный - не такой уж и простой мир. Я не вижу ни одной реальности, ни этой ни параллельной, в которой такие команды как Волынь, Асгард, СК (вот тут спорно), ООО - распадутся под фирменным давлением Друзей и вольются в состав последних. А вот насколько хорошо Друзья со всеми их внутренними конфликтами сумеют воевать в равных условиях в открытом поле - это нам предстоит узнать в ближайшие полгода-год.



3. Шепот: Шепот + Шепот-
312,621 очков и 128 деревень.
Шепот, это новое племя, созданное в этом мире впервые. Его глава давно не играл в ВП и поэтому не имеет опыта игры с большей частью нововведений. Чтобы племя с таким руководителем было успешным, у главы должен быть как минимум опытный совет. Есть ли такой в Шепоте - я не знаю. Но уже одно только расположение племени - ужасно настолько, что никакой совет ему не поможет. Племя находится на юге, между двумя островами старков и неподалеку от Друзей, которые путем приглашений подойдут к границе Шепота очень быстро. И тут уже будет очень важно насколько у Шепота сплоченный коллектив и сильное руководство. А поскольку ни того, ни другого это племя не имеет, - в полуфинал оно не войдет однозначно. И это я приписал к общей картине Друзей, в то время как СК с преимуществом в плотности и более быстрых стартерах (соответственно более крупных акках) в одиночку в состоянии раздавить Шепот с двух сторон.
Сильно сомневаюсь, что текущий союз с Раф и Масонами им чем-то поможет. Все эти три племени отделяет друг от друга плотное пятно старков. И, к сожалению, не вижу чтобы хотя бы одному из трех союзников было по силам выиграть локально и прийти на помощь другому. Про союз с ATTACK говорить вообще нечего. Хотя бы потому, что это племя уже почти вылетело из мира. В общем да... всё печально.
Добавлю, что буду только рад если Шепот, и в частности его глава, прилюдно докажут что я был не прав и возьмут вверх над СК. Всегда приятно наблюдать триумф нового коллектива над ветеранами и ожиданиями.

4. Асгард: АСЫ + Черти:
303,952 очка и 102 деревни.
Старки пришли в очередной раз попытать счастья в очередном мире, ООО приплыли на волне эйфории и энтузиазма вызванной легкой победой в 46-ом мире, Друзья явились наказывать Асов. А Асы пришли ПОБЕЖДАТЬ. Так было в 34, так было в 42, так есть в 50. Это племя, которое не боится никого и ничего. В отличии от Друзей и СК оно закрыло каждый мир в который падало и явно не собирается нарушать традицию. После побед в 26 и 31, где по обоюдному согласию еще до старта мира, асы влились и закрыли в составе СББ, а так же после победы в 34, где ни смотря на жгучее желание некоторых закрыть в одиночку, большинство уставших после долгой и изнуряющей войны голосов все таки было отдано за слияние с ВПП, было решено никогда больше не иметь плюсов и все следующие миры закрывать только под тэгом Асгарда. И 42 тому пример.
Асов недооценивают всегда и все. Каждый новый мир в который они заходят, над ними часто смеются и предсказывают их скорый крах. И тому есть ряд реальных причин: Асов мало, их высадка не такая масштабная как у других крупных племен. Поэтому в сравнении с остальными "топ"ами Асгард никогда не выглядит фаворитом на закрытие мира. Кроме того, Асгард - одно из немногих племен (если не единственное), которое всегда играет от деффа, отдавая предпочтение надежной защите нежели неудержимой атаке. В связи с чем, Асы растут и захватывают территорию медленнее большинства своих противников. Они сильно полагаются на глобальный агр, который зачастую вызывают одним лишь своим появлением в мире, и с минимальными потерями принимают один масс за другим, тем самым сдерживая развитие нападающего племени, параллельно разрастаясь с противоположной стороны. Тактику Асов можно описать одной картинкой:
1492689534197568636.jpg
Римские легионеры в построении "черепаха" двигались очень медленно, но верно. Этот строй не пробивался ни стрелами, ни камнями.
На бумаге, самой убийственной для Асов тактикой является - полностью их игнорить и захватить всю остальную карту, после чего имея громандное преимущество в деревнях, вынести их последними. Т.е точь в точь тактика Друзей. Но это только на бумаге. АСЫ медленно стартуют, но чем дольше длится их игра, тем прочнее они выстраивают свою фронт и тем сильнее они становятся. Каждый свой мир Асгард в какой-то момент играл из огромного дефицита (мем про соотношение "Пи..." 1 к 3.14 в 42-ом мире)* на нескольких фронтах. И тем не менее, все свои миры они закрыли. Поэтому хотя в теории Друзья с их "катком" и должны быть криптонитом** Асгарда, на практике всё может быть не так красиво.

*Число Пи равняется 3.14. Именно таким было соотношение сил на момент моего обзора 42.
**Криптонит = выдуманное вещесто из серий о Супермене, которое являлось для него убийствинным.


5. Волынь: Волынь + Волынb
245,686 очков и 115 деревень.
Бренд под названием "Волынь", если мне память не изменяет, начал свое существование где-то в 10ых мирах. Конечно с тех пор много в племени изменилось, в частности не осталось ни одного игрока из тех с которыми я лично был знаком в 20ых мирах. Не уверен точно, возможно что кто-то из руководства нынешней Волыни и играл тогда, но по большей части племя новое. Сохранилось только название.
Последний раз это племя показалось в 34-ом мире, где до какого-то определенного поворотного момента (удаления крупных акков таких как comik2009 и sotskova (мы помним про скирдование початка :D)) отыгрывало достаточно успешно и даже задавало жару Асгарду. В 50-ом Волынь расположена на с-з и поделена РАФами на 2 куска - северный (замкнутый между ООО, РАФ и СК) и южный (замкнутный между Друзьями, РАФ и attack СК). Как видно, территориальное положение Волыни мягко говоря плачевное. Напоминает удушливое положение Шепота, если бы не преимущество Волыни в виде хоть какого-то доступа к нубке. Их отвратительное положение на карте является главной (но не единственной) причиной по которой я в этом обзоре не пропущу их в полуфинал. Волынь никогда, ни в старых мирах, ни в новых, не отличалась быстрым стартом. Ей для развития нужны абсолютные тишина и покой. В тех мирах, куда Волынь падала к кому-то на голову, её выметали за борт первыми же дворниками (21-ый мир и еще 20+ какой-то где Волынь и Берзло упали вперемешку, угадайте кто выиграл?). Главная причина успеха Волыни в 34 заключалась именно в этом - ей дали время набрать массу. В какой-то момент Волынь владела почти половиной карты. В 50 никто не даст им тишины и покоя, это будет месиво на старте. И как говорилось раньше, Волынь не выживает старт. Да и тот факт, что они не смогли закрыть мир находясь в громандном плюсе... теперь служит им не менее громандным минусом.
В довершение ко всему, сам по себе состав Волыни в 50-ом в разы слабее состава из 34. И это при том, что часть игроков 34 Волыни присутствует в 50. Они просто выбрали себе другое племя, и это многое говорит о перспективах Волыни в 50.
Единственное, что хочу поставить в плюс волыни, это то, что 34 они проиграли не потому, что они не потянули уровень игры, а потому, что
1) Они сделали ошибку и массили калмов которые не только сами строили на 90% дефф, но их еще деффили Асы и ВПП. Тем самым они подарили Асам время перегруппироваться и перестроиться, а Асам ни при каких условиях нельзя давать передышек, ибо они очень хорошо адаптируются под ситуацию, стоит только дать им шанс перестроить свою "черепаху". Не говоря уже про то, что за это время растормошилось и спящее ВПП.
2) Произошли непредвиденные удаления крупных акков, никак не зависивших от ситуации в мире или атмосферы внутри Волыни, однако негативно на нее повлиявших. Как и на баланс сил в мире.
Таким образом, если рук-во не будет допускать столь грубых ошибок, Волынь имеет шансы на поздних этапах, но ей будет неимоверно сложно туда добраться.

6. Rich and Famous: R.A.F.
195,793 очка и 74 деревени.
РАФ. Еще одно довольно известное имя. Раф находится на с-з прямо посреди Волыни. Положение в принципе многообещающее - из этой точки можно за счет Волыни и других более мелких племен отъесться и занять почти весь конт включая нубку, отрезав СК путь туда. При грамотной дипломатии, РАФ имеет возможность войти в полуфинал. НО... Зная Реока... Я всё таки предположу, что раф сыграет свою роль в поражении Волыни и почти сразу же (не без помощи СК) отправится на покой прямиком за той же Волынью. Дипломатию рафы уже начали вести, и до сих пор она не выглядит слишком многообещающей: союзы/поны с Шепотом и Масонами. Про эту троицу я уже писал в обзоре Шепота - ни одно из трех племен (кроме возможно самих раф) на данный момент не выглядит фаворитом в своем районе и не сможет прийти на помощь другому. Но рафу в любом случае путь к Шепоту преградят СК и Друзья. Так что как бы Реок не кичился и не сыпал речами и советами как и кому следует что делать, самый главный совет нужно дать ему самому - СМОТРИ В СВОЮ ТАРЕЛКУ и будет тебе счастье.
В любом случае, как бы не развивалась дуэль рафов и волыни, с середины карты к ним со скоростью света, скача по головам других племен, приближается СК. Ресурсы Рафа сильно ограничены, и почти не вижу вариантов им победить СК. Старки превосходят отряд реока и численностью и настойчивостью. Единственный шанс, это если СК отвлекут с другого фронта, но даже это кончину рафа только отсрочит. Результат всегда будет один и тот же - задеффленный поуши Император, оскорбляющий противника на внешке и в своем профиле в то время как его соплеменников разбирают полупустыми. Дефф то занят важным делом...
Опять же, буду только рад если эти предсказания окажутся неверными и раф сумеет нас всех удивить.

7. Unusual: ООО + SMILE
188,508 очков и 113 деревень.
Самый поздний старт. По началу не понимал, чего ООО пытается этой форой добиться. А потом... потом я увидел свет Антиквара, и все вопросы моментально исчезли. Некоторые игроки путают ООО с БЛОКом потому, что в нем много выходцев из Сарматов. И хотя самих ООО это сравнение задевает, даже они вряд ли могут отрицать, что их тактика во многом схожа с БЛОКовской. Как никак там они выросли, там они обучались и привыкали к ВОЙНЕ племен. Высадились ООО на с-в плотной полоской по длине всей нубки и тем самым фактически застолбили своё присутствие в полуфинале. Чисто благодаря высадке они уже гарантировано имеют ярко очерченный тыл и фронты и являются однозначными фаворитами занять с-в континент. Однако, это не значит что их путь будет прост. Flame и Тациту оба со стороны кажутся довольно тяжелым противником. Одни хорошо растут, вторые кучно расположены. Тациту даже были у меня в топ-8 в первый день написания обзора, но пара абсолютно тупых десятикилометровых сливов об Асов на их общей границе заставила меня усомниться в компетенции этого племени как противника. Если бы они хотели дать отпор ООО, то сосредоточились бы на укреплении позиций, а не на сливах где-то на правом повороте в сторону Бердянска.
Так же очень понравилось присутствие X-P-E-H-а на пути ООО. Полагаю у них особая любовь друг к другу, раз это уже второй мир подряд в котором хрен окапывается посреди конта ООО и преграждает им путь. На этот раз правда он находится в племени. Сомневаюсь, что СК дадут своего соплема в обиду.
Но хватит про высадку, пора про само племя поговорить. ООО сделало свой дебют в 46, к тому же вполне успешно. Однако, я бы не стал торопиться с выводами и основывать их на одном мире, в котором то и противников достойных не было. Да, были Калмы. Но те сдались после второго масса. Да, были СП. Но будем откровенны, когда это в последний раз СП являлись кому-то достойным противником? Я всё надеялся, что Калм и СП объединятся и будет хоть какой-то интерес, но увы, топы калма решили примкнуть к ООО, а СП оказались обречены.
ООО проводят неплохие массы, но неплохие они не из-за яркой фантазии и острого ума координатора, а из-за максимальной отдачи рядовых при отправках и хорошей координации добивания остатков. Учитывая, что ООО граничит с СК, Асами и ... скорее всего Волынью, выбор направления для массов очень узок. Биться об стену асов - всегда "хороший" вариант если тебе больше заняться нечем. СК имеют плотность, на них так просто не заедешь. А вот с-з конт с его разборками прямо таки манит голодные рты. Не сомневаюсь, что массы ООО после элиминации противников на своем конте, будут направлены именно туда - на раф/волынь/север старков.
В целом, ООО сильное племя и имеет все шансы не только дойти до финала, но и закрыть мир. Но есть несколько нюансов:
1) Большинство игроков ООО можно описать как "свечку": Они играют хорошо и активно, но недолго. Через какое-то время они начинают уставать и выдыхаться. Начинается пофигизм и очевидные косяки. Этот факт не будет заметен на старте, но чем дальше в лес, тем сложнее им будет прорубать себе дорогу. Поэтому если ООО окажутся в финале против племен, которые сильны на поздних этапах (волынь Асов), я бы поставил на фиаско для ООО. Во всех остальных вариантах финала - ООО должны выиграть.
2) ООО не умеют играть на несколько фронтов. У них фатальная для войны на разных рубежах система стата и узко направленные массы. В финале с линией фронта на всю карту они будут в огромном минусе.

8. Flame: Flame + ACMTS
175,537 очков и 78 деревень.
На самом деле очень мало что могу сказать про это племя. Это их дебют, но выглядят вполне многообещающе. Находясь между СК, Тациту, ООО и большим количеством других племен поменьше, они имеют довольно большие перспективы для роста. Однако рано или поздно ловушка захлопнется и они окажутся зажаты между СК с одной стороны и ООО с другой. Эту войну им не выиграть никак, посему в полуфинале их не будет. И предполагаю их вливание в СК (ООО вливать целое племя не станут, максимум 5-6 игроков, поэтому склоняюсь больше в сторону СК).


Полуфинал:
1. Друзья.
Друзья - сторонники безопасной карты. Соответственно, можно ожидать прилично договоров как с племенами по соседству, так и с племенами на другом конце карты, если это поможет Друзьям в дальнейшем. Первой крупной целью друзей будет Шепот. Это племя они вместе со старками должны быть в состоянии убрать с карты довольно быстро (половину влив в себя). Дальше скорее всего подписав дипу с СК, они пойдут на север (с-з конт) в сторону Волыни - самого слабого из племен-держателей конта (Волынь с-з, Друзья ю-з, Асы ю-в, ООО с-в). Это самый быстрый и надежный вариант заполучить доступ к сразу двум нубкам. После чего они прервут дипу с СК и откроется огромный фронт на полкарты, который СК не смогут потянуть уже имея фронты с Асами и/или ООО.

2. SC.
Основной костяк СК находится ровно в центре мира, что уже само собой ставит их в затруднительное положение. У них нет других вариантов, кроме как найти и подписать как минимум 1-2 пакта или союза. Судя по тому, что одно из продолжений СК находится на ю-в конте, целиться на выход к нубке они будут именно на этом континенте. Однако, могу тут ошибаться потому, что на ю-в подход к границе карты блокирует Асгард - племя-черепаха, которое очень трудно сдвинуть с места. Гораздо легче будет пробиться к краю нестабильного с-з континента, - чем СК уже начали заниматься, фактически развалив и частично влив в себя главный очаг сопротивления в той стороне - племя ATTACK.
Предположительно, чтобы облегчить путь туда, им придется временно заключить ПоН с Волынью или рафами, в зависимости от того, кто будет выигрывать дуэль между этими двумя. Параллельно прикрыв центр с одной из сторон (или дипа с Шепотом/друзьями на юге и юго-западе, или с flame/тациту на с-в). Больше склоняюсь к дипе с с-в континентом, ибо Шепот отделяет костяк СК от их анклава на ю-в, а значит Шепот должен исчезнуть.
После всех этих махинаций СК окажется меж трех огней со всех сторон (от друзей на юго-западе и западе, от асов на юге и юго-востоке, от ООО на севере и северо-востоке). Единственный шанс выжить в этом хаосе - подписать дипу с одним из трех противников. Но с кем бы не был подписан договор, у старков все равно выходит несколько фронтов длиной на больше половины карты. Колхоз этой войны не потянет и отлетит первым из четырех полуфиналистов. В ином случае, подписав ДВА договора, они втроем вынесут одного противника (ну это просто смешно если кого-то будут гасить втроем на один). Но даже сейчас, оставшись втроем вместо четверых, у СК все еще огромное кол-во крупных фронтов, и они отлетят всё равно. Не вижу их в финале ни при каких условиях.

3. ООО.
Зайдя на с-з континент к Старкам в спину, ООО поставит своей главной задачей захватить контроль над центром мира и, соответственно, заполучить почти половину мира - верхние 3/8 части карты, кроме той верхней 1/8, что граничит с контом друзей:
f7556-clip-18kb.jpg


4. АСЫ.
Асы слишком медлительны, чтобы получить преимущество над другими двумя племенами после развала СК. Пока те стоят, асы будут медленно но верно прибирать к рукам весь свой континет, избавляя его от лишних друзей и старков, одновременно отбивая любые к себе массы. Но как только СК канет в лету, асы останутся с носом в то время как Друзья и ООО поделят центр.

ФИНАЛ:
Затрудняюсь назвать однозначно 2 племени, которые останутся последними. Да, я Ас. И да, я готов признать, что мы имеем все шансы не дойти до финала в этом мире. Но если предыдущие миры чему-то меня научили, так это тому, что как бы х**ово все не шло, в конце мы все равно выиграем. Ну и кроме того, по-моему настоящий финал будет не между двумя племенами, а между тремя, как показано на картинке выше. Потому, что между ними есть замкнутый круг и победителя любой оставшейся пары можно определить, но нельзя определить какая именно пара останется в конце. Всё зависит от дипломатии между этими 3 племенами. Тот, кто окажется 1 против 2 - проиграет.

Шансы племен на победу в каждой паре выглядят примерно так:
Друзья 60% - 40% АСЫ
АСЫ 70% - 30% ООО
ООО 65% - 35% Друзья
Отсюда и взялся замкнутый круг: Друзья > АСЫ > ООО > Друзья.

Объясняю:
Асы явные фавориты против ООО потому, что игроки ООО - свечки - и играют пока им интересно, пока они делают захваты и побеждают. Как только массы начнут приносить нулевые результаты, а враг вместо сдачи дер начнет давать сдачи таранами и дворами, боевой дух ООО резко пойдет по наклонной. Кроме того, как уже говорилось, ООО плохо играют с большим/несколькими фронтами. А Асы - мастера войны на всех направлениях и к тому же, отлично адаптируются под ситуацию и под противника. Основная ударная сила асов заключается в массах. В ООО очень мало желающих сидеть под массами и уж тем более брать присмы. Особенно если боевой дух племени стремится к нулю. Сила же ООО лежит поровну как в массах, так и в локальных стычках. У них есть сильные и активные индивидуальные игроки которые доставят хлопот фронтовикам противника и без массов. Именно поэтому ООО должны взять вверх над Друзьями, которые не смотря на организованность, всё еще являются колхозом аля куча неактива и легкой добычи по ночам. В отличии от Друзей, Асы умело строят фронт и оборону в целом, так что заехать к ним локальными стычками - не выйдет. Любые мелкие атаки закончатся сливой. Друзья так же не очень хорошо выстаивают массы. Да, топ игроки отобьют почти всё, но более мелкие и малоактивные товарищи подведут соседей и приведут к медленному но верному поражению племени. Основная сила атаки Асов лежит в массах, да, но несколько захватов за линией фронта не принесут асам победы на друзьями, а скорее наоборот, отведут на себя дефф асгарда и сделают им только хуже. В асах не приняты локальные стычки, большинство игроков терпеливо ждет массов. Поэтому неактивы колхоза друзей в меньшей опасности, нежели против инициативных индивидумов ООО. Так же, если Друзья останутся 1 на 1 с Асами, то скорее всего, френды на тот момент будут иметь значительный перевес в деревнях. Это склоняет бывшее до сих пор 50-50 к 60-40 в пользу друзей.


Спасибо за внимание. Буду рад увидеть ваши комментарии, в том числе и здравую критику. Прошу учесть, что обзор я писал 3 вечера подряд и информация то и дело менялась (аля племя Аттак было по началу в топ 8, потом на его место пришло Тациту, потом и вовсе Флейм), а очки и кол-во деревень племён кроме рафа и флейма значатся вчерашние (23/10/17).

Добавка: Если кто-то подкинет карту мира, будет вообще великолепно... а то мне пора сворачиваться на сегодня.

Еще добавка: Заняло 20 минут скопировать весь обзор в это одно сообщение. Был какой-то противный баг в части об ООО, сующий мне 500 строчек ломанного кода посреди текста и нарушающего лимит в 450000 знаков в 1 сообщении. Короче, ООО обойдется без картинки
 
Последнее редактирование:
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
Верх