Обсуждение Помощь по развитию аккаунта и многое другое

Leo the Great

Элитный кавалерист
Оценка реакций
707
ПАЛАДИНЫ: ИТОГИ ТЕСТА
Как известно, мы зарегистрировались в мире, чтоб потестить паладина. И мы его потестили. Так что прилагаю отчёт. Оставляю за администрацией право перенести текст, или его часть, в любое подходящее место, т.к. я уже видел темы для обсуждения паладина, для гайдов по паладину, для обсуждения обновления, в котором был введён паладин и т.д., и давно во всём этом запутался. Но поскольку работа проведена по итогам именно 41-го мира, то и здесь ему тоже самое место.

Формальная математика
  • всего на аккаунт полагается 10 паладинов (100 деревень)​
  • каждый паладин прокачивается до 30 уровня, и за каждый уровень получает 1 книгу (300 книг на 10 паладинов) и 1 очко умения (т.е. умений у паладина больше 30 быть не может)​
  • умений паладина всего 48, разделенных на три ветки по 16 (нападение, деревня, защита). Следовательно, 18 умений у каждого паладина должны остаться незанятыми (каждый паладин может использовать только 30 книг). Всего у 10 паладинов 480 умений и 300 очков для них.​
NB: Ограничение в 300 книг легко обходится при готовности к рестарту - книги сохраняются в инвентаре. Можно поиграть чуток, не используя книги, потом нажать рестарт, и получить в распоряжение книг больше 300. Очков умений у паладина, правда, больше не станет.

Самые ненужные умения
  • строительство-"Архитектура" (не нужно вообще ни за чем, кроме м.б. 1 паладина, но и то выгоднее пару раз ускорить стройку кузницы за прем)
  • катапульты-"Разрушение" (разве только мирах с церквями дать 1 паладину, чтоб рушить эти самые церкви, да и то необязательно)
  • ресурсы-"Мотивация" (только для первых 1-2 паладинов, далее - необходимости нет; если книги не менять, то по остаточному принципу распределить в оставшиеся незанятые слоты)
  • набор-"Обучение" - это умение я не могу отнести однозначно к бесполезным. Оно полезное. Но, вместе с тем, оно действительно необходимо только либо на начальном этапе, либо для фронтовых игроков, которые часто ходят в индивидуальные атаки ближним оффом. Для тех, кто сидит и ждёт племенных массов, нет смысла набирать офф в одной деревне (и даже четырех) быстрее, чем во всех остальных. Так что к трате очков на ускорение набора я бы тоже относился аккуратно.
Все эти умения нужно поднять до 1 уровня, чтоб пройти к более полезным скиллам. Но, таким образом, из 48 умений как минимум 9 освобождаются.

В принципе, если вообще не использовать "зелёную" ветку, есть возможность создавать машины убийства: полностью прокачанные офф (13 умений: 4-4-1-4) и дефф (16 умений: 4-4-4-4) - в сумме 29 умений из 30, даже останется одно свободное очко.


Рекомендации
  • Паладин в защите (неважно с умениями на защиту или без) качается в 10 раз быстрее, чем в атаке (почему так сделано - загадка). Т.е. выгодно, как только паладин появился, подставить его под атаки, и сразу прокачать до максимума.
  • Пока не получены все книги (т.е. все 10 паладинов не прокачаны до 30 уровня), качать следует строго либо на офф (4-4-1-4), либо на дефф (4-4-4-4). Когда все книги получены, имеет смысл дораспределить книги, чтоб получить побольше эффективных гибридов.
  • Наиболее эффективны умения, прокачанные на максимум (до 4 уровня), так что лучше двум паладинам сделать усиление таранов 4 уровня, нежели четырём 2-го.
  • зелёная ветка ("Деревня") - вспомогательная, на неё отдельно не стоит качать паладинов. Полезны в ней всего два умения: на набор ("Обучение") и на дворов ("Убеждение"). Набор полезнее для офф-паладинов (офф чаще несёт потери), дворы - для дефф-паладинов (для работы умения паладин должен находиться в деревне)
NB: Мы затестили, сколько требуется према, чтоб раскачать все 10 паладинов так, как считаешь нужным, используя обмен книг. Получилось около 7 000 премиум-очков. Как по мне, дороговато. Поэтому затестил у нас только один акк, что, конечно, плоховато для статистики - впрочем, всё зависит от везения. Но с такими ценами второй раз тестить не хотелось. Идеально раскачанные паладины дают, конечно, бешеные преимущества.


ТАКТИКИ

Переброска паладина

И для обороны, и для атаки очень часто выгодно переместить паладина без войск, но быстро. Перевод его в другую деревню, который доступен из обзора паладина и предусмотрен игрой, занимает много времени. Поэтому, если паладин дома, то самый эффективный способ - это убить его о ближайшую деревню (неважно чью) и набрать заново в нужной (если там нет свободного места, самый быстрый способ - распустить 5 разведчиков). В 41 мире за 20 премиум-очков, можно было получить паладина в нужной деревне за 58 минут (14 минут на убийство паладина и 44 минуты на дважды сокращённый набор). Очков за 60 можно набрать его мгновенно (тратились только 14 минут на убийство). Этот относительно дешёвый способ перемещения паладина, очень сильно сказывается на балансе игры (о чём ниже).

В принципе, я лично предпочитал даже держать пару паладинов убитыми, чтоб быстро набрать их там, где они будут нужнее всего.


Оборона

При хорошем онлайне, паладины делают практически непробиваемым фронт для всех атак, кроме массированных. 4-5 мобильных фуллок деффа с усилением на 30%, способны без особых потерь выкосить весь фронтовой офф противника. Естественно, не имеет смысла держать дефф-паладинов в тылу - они должны быть раскиданы вдоль фронта, если фронт есть. Надо следить, чтоб паладины всегда находились дома, а не в подкреплении. Они должны прибегать под атаку и сразу убегать домой.

Для эффективной работы фронтовых паладинов нужны мечи. И тут есть разные варианты:
  • простой: отказаться от идеи строить на фронте только копья и ТК, и в каждой фронтовой деревне делать тысяч 5 мечей. В деревне же с паладином набирать стандартный пехотный дефф.
  • сложный: тем же, кто не может отказаться от привычки обороняться копьями и ТК, рекомендуется строить в деревне с паладином только мечи (прям до 20к). Копья всегда найдутся рядом, а вот 20к мечей, прибежавших с палом, усилят дефф в несколько раз.
Возможность быстро переместить паладинов (о которой упоминалось выше), позволяет обеспечить эти самые 4-5 фуллок оперативного деффа в любом месте всего за час, а при необходимости даже и побыстрее.

Во время вражеских массов, как только район атак вычислен, разумно запросить у племени дефф-паладинов просто во все деревни, куда идут и могут выйти реальные атаки. Таким образом, 80% вражеских оффов почти не нанесут урона. Кроме того, это позволит своим паладинам свободно маневрировать с оперативным деффом, не ослабляя деревни по части бонусов.

Надо заметить, что для быстрой доставки деффа в район масса, можно использовать и офф-паладинов. Т.е. как только на племя начался масс, все игроки просто перекидывают все 10 своих паладинов в дефф-деревни. 600 пехотных фуллок деффа (а в альянсе - и того больше), которые могут прибежать за сутки даже с другого края карты, делают задефф простым делом, и во многом снимают необходимость защитнику резать и перехватывать.

За всё время игры в 41 мире, я всего пару раз резал ближних дворов. В остальном было выгоднее просто слить их с помощью палов и пойти спокойно спать. Почти все срезки, которые слал - приходились на дворов, пущенных с большого расстояния по тылам.

Атака
Возможности паладинов в массированных атаках довольно-таки ограничены по сравнению с использованием их в обороне. Простая математика подсказывает нам, что не более 5-10% оффов на массе могут зайти с паладинами. Так что не буду останавливаться здесь на таких мелочах, как разработка плана с заходом "усиленных" оффов раньше остальных, использовании паладинов для выбивания бункеров и том эффекте, который оказывает на стену открывашка с 1000 таранов, усиленная палом с прокачанным на 4 уровень тараном. Но вот возможности паладинов в "ближнем бою" совершенно феноменальны.

Дело в том, что задеффить фронтовые деревни от грамотных атак с паладинами практически невозможно. Особенно, когда нет возможности во все деревни воткнуть защитных палов. Так что, если мы знаем онлайн врага хотя бы приблизительно, то нет ничего проще, как кинуть ночью по 5 сканов на все фронтовые деревни и посмотреть, где стоит защитный пал, а где нет (бонусы видны в отчётах). После этого можно использовать следующую тактику:

1. Выбираем оффки на расстоянии 3-4 часов от фронта
2. Перекидываем туда паладинов и кидаем на деревни врага без бонусов.
3. Как только первые наши 5 оффов с паладинами умерли, снеся большую часть деффа, перекидываем паладинов в деревни на расстоянии 1-2 часа ходу, ускоряем набор паладинов, снова кидаем в атаку.
4. Вуаля, можно кидать дворов. Даже задеффы по 40к копий и мечей не выдержат атаки 8-10 оффов с прокачанными паладинами. Если быть точным, то на задефф ровно в 40к копий и мечей, требуется 6 оффов с паладинами, причём уже после 4-го стена будет 0.

Соответственно, без онлайна, задеффы по 20-25к и, тем паче, меньше, уже ни от чего не защищают. За 6 часов мы можем выбить практически любой разумный задефф. И это ещё без учёта других бонусов, которые мы можем на свои оффы навешать.

Большинство взятых мной агрессоров дня, были взяты именно этим способом, поскольку 20 оффов, которые за один день зашли под бонусами от палов, убивают такое количество деффа, на которое понадобилось бы 100 оффов в нормальном режиме. Я уж молчу о том, что начинается во время ивента, где с помощью соединенных "Элеонор" можно усилить оффы с палами до 80 процентов.


Усиление дворян ("Убеждение")

Как уже было сказано, это умение лучше давать дефф-паладинам, т.к. для его использования паладин должен находиться в деревне, и неважно родная она ему, или он пришёл в подкрепление. "Убеждение" 4-го уровня увеличивает снижение лояльности на 10, что почти гарантирует захват с 3-х дворов (для верности можно подключить ещё и любой из ивентовых бонусов - даже +2 будет вполне достаточно).
  • Бункер. Выбираем бункер в тылу врага, загоняем пала с "убеждением", набираем в нём 30-60 дворян и чуть-чуть сопровождения к ним. Вокруг деревни племя кидает кучу спама и оффа, к оффам таймим по 3 двора. Вуаля.
  • Защита. Встречая вражеский масс, разумно расставить паладинов с убеждением по опорным оффкам - гарантированные перехваты с 1 двора, сильно облегчают игру на перехватах.
  • Масс. Когда племя планирует масс, разумно расставить дефф-паладинов с убеждением со всего племени тем игрокам, которые должны произвести наибольшее количество захватов с близкого расстояния - это сильно увеличит их возможности и затруднит срезки врагу.
Кроме того, понятное дело, умение всегда эффективно против игроков, строящих оборону на срезках, да и просто ускоряет захваты, так что если надо за ночь сожрать побольше, пока враг спит, то такой паладин тоже пригодится.


ЧТО МЫ ИМЕЕМ С ГУСЯ

Одна замечательная женщина, прекрасней которой нет на ВП-просторах, спросила меня в скайпе: есть ли по паладинам перекос в сторону деффера? Нет, ответил я, есть перекос в сторону онлайна, а значит скорее в пользу офферов. Надеюсь, из сказанного выше вполне ясно, что с появлением палов, рассчитать эффективную оборону на ночь и уйти спокойно спать 8-10 часов - невозможно. Грамотный противник за это время разнесет фронт в пух и прах, и причём без особых потерь. И, напротив того, против игрока онлайн, который грамотно использует защитных паладинов, практически нет приёма - ведь паладины могут почти моментально возникнуть в любом месте как с деффом, так и без - нет даже необходимости в срезках, и деффа на это требуется не так уж много.

В принципе, это как раз мой стиль игры, так что, вроде бы, грех жаловаться. Но, вообще говоря, это скучно. Игра на близких расстояниях сводится к тому, чтоб поймать онлайн, и к тому, кто и насколько готов тратить прем на переброску. Практически не нужны навыки срезок, перехватов и т.д. - почти всегда стало проще тупо встретить врага деффом и забыть о нём на неделю.

Отбивать массы стало гораздо проще - это да. Планировать, соответственно, сложнее, но это, во-первых, только против опытного противника (что случается редко), во-вторых, опять же льёт воду на мельницу исключительно профи-команд, что, на мой взгляд, лишнее - им и так было чем заняться.

Кроме того, в число очевидных минусов новых паладинов, помимо массы никому не нужных умений, попадает их заточенность исключительно под миры без луков и снижение эффективности ТК, которые как раз в оригинальной версии игры были неплохо баланснуты по отношению в пехотному деффу. Теперь же их эффективность упала ниже плинтуса, и попытки разработчиков исправить этот косяк с помощью бесконечных ивентов с бонусами на ТК и луки, не ведёт ни к чему хорошему, на мой взгляд.

Не спорю, паладины - не худшее из нововведений, которые были недавно введены в ВП, но если бы мне предложили на выбор поиграть в мире с новыми паладинами, или вообще без оных, я бы, не раздумывая ни секунды, выбрал второе.
5.png
 
Последнее редактирование модератором:

Leo the Great

Элитный кавалерист
Оценка реакций
707
НАСТРОЙКА АККАУНТА

Составил Leo the Great, редактировал Беня (max0vas)

Первое, что нам нужно - это настроить наш аккаунт с максимальной эффективностью. Нынешние средства управления аккаунтом с использованием аккаунт-менеджера позволяют тратить на акк минимум времени, и максимум времени посвятить планированию атак и обороны.

1. Офф- и дефф- деревни
(от англ. ‘offensive’ атакующий и ‘defensive’ защитный)
Все деревни должны быть чётко поделены на "офф" и "дефф". А они, в свою очередь, на разные подвиды.

1.1 Дефф
Стат.деф = статический/постоянный деф, "статика", т.е. защитные войска, которые находятся в деревне долгое время: недели, месяцы. Статический деф ставится в большом количестве в "бункеры" (изолированные деревни среди врага) и в меньшем количестве нужен на фронте, чтобы минимизировать потери оперативного деффа, прикрыть оффы от легких ночных захватов.

Противоположностью стат.дефу является оперативный деф, как правило это мобильные войска (каты с паладином, ТК и копья по-отдельности). Этим деффом пользуются при защите от атак, при подкреплении новозахватов, во время массов - это то, что встает поверх статы. Мобильный деф по умолчанию должен стоять дома и быть готовым по запросу отправится в подкрепление. В первую очередь нам нужно разделить деревни по видам войск, предложим основные варианты:

  • Пехотный дефф из копий и мечей. Строится долго, защищается отлично, идет медленно. Строить нужно в удаленных и безопасных деревнях в тылу, отправлять на стат по запросу или самому предлагать при скоплении. ТК набираются в небольших кол-вах для возможности срезки тыловых дворов или совсем не набираются. Сканы (250+ шт) и каты (5+ шт) набираются в достаточных для спама количествах. Строить 100+ кат в тылу для атак врага в тылу можно по желанию, но не советую, т.к. зачастую эти каты стоят мертвым грузом, а стата всегда полезна.

  • Прифронтовой дефф (как правило, копья и ТК) - набирается в новозахватах на фронте и прифронтовых деревнях. Фулка строится примерно неделю. ТК можно использовать для сопровождения дворов. Такие войска бегают быстро, стоят много ресурсов, посредственно обороняются поэтому быстро мрут, но за счет скорости восстановления оказываются наголову эффективнее чем строительство пехотного деффа.

Если у вас хороший онлайн и Вы быстро реагируете на запросы - то все деревни, которым меньше 10 часов до фронта я бы советовал оставить оперативными.
Отправлять деф на стату с оперативных деревень - нежелательно, с фронта - запрещено. Если к вам приехал фронт - отзывайте стату, по возможности заменяя из тыла. Сидеть на фронте в деревне, где половина населения расставлено непонятно где - моветон. Точно также и с опердеффом, его должно быть много, он должен быть дома почти всегда, когда не работает. Соплемен может забыть вернуть - не стесняйтесь напомнить, периодически проверяйте где ваш опердеф.

Обязательно заведите одну деревню с паладином поближе к фронту и набейте ее катами, даже если у вас нет маяка. Это такой магический ритуал - строить каты и приманивать маяк.

Тезисно для закрепления:
1. деф на стату нужно расставлять из удаленных от фронта деревень. Самые лучшие войска для статы - катапульты, копья и мечи, можно строить немного сканов. ТК дорогие быстрые и менее эффективные чем мечи, лучше их не строить в тылу на стат.
2. паладина и прочий опердеф стараться держать дома, отзывать после атак и массом (важно! сначала согласовав с тем, кого подкрепляли). деф из оперативных деревень на стату не слать, как бы вам не хотелось показать свою полезность. ждите запроса и кидайте под атаки.
NB! В мире с артефактами самый лучшим деффом являются катапульты с маяком Алетейи. В качестве оперативного деффа стоит сделать фулку только из кат с паладином. Ну а в деревнях на стат - также отдавать приоритет 15 мастерской и строительству катапульт.)

Для мира без луков можно представить следующие расчеты 1 ката с маяком = 20 мечей по характеристикам, но 20 мечников стоят 600 600 1400, в то время как 1 ката 320 400 100, при этом 20 мечников это 20 человек, а ката только восемь. Для сбалансированного задеффа (общая защита = защита от кавалерии) нужно строить на 3 каты с маяком 50 копий.

1.2 Офф
  • Стандартный офф (кат не более 50), никакого мусора типа 200 ким и 100 сканов на антиспам и срезку - это только ослабляет ударную силу оффа, а антиспам можно прислать из деф-деры. Одним из любопытных трюков является постройка деффовых войск на спамы из офф деревни, т.к. противник может сделать ложные заметки по спаму. Спамы все равно кидать надо хотя бы по 3 штуки.

  • Офф с катами “потешный” (кат 100-200) - строить только в тылу и в небольших кол-вах. Допускается стройка для неактивных игроков, которые не могут полноценно таймить в массах, но могут периодические кидать каталки со спамами по тылам.

  • Офф пробивной (как правило, за счет уменьшения кол-ва ЛК увеличивают число таранов, например: 7000 топоров, 2000 ЛК, 1000 таранов) - не более 3-5 штук на аккаунт. Желательны бонусы на железо, казарму, конюшню, урожай.

  • Офф с ТК, то же самое что и стандартный, но вместо ЛК набираются ТК. Этот офф значительно хуже атакует и стоит дороже, но позволяет использовать оборонительные свойства ТК при обороне. В-общем случае строить такие оффы не рекомендуется, но для расширения кругозора мы о нем упоминаем.

Учтите, что пробивные оффы имеют максимальную эффективность в случае, если за ними затаймлены (в секунду!) обычные фулки, иначе противник может купить стенку за прем.

1.3 Общие рекомендации
Никогда не делайте районов, целиком состоящих ТОЛЬКО из дефф, или ТОЛЬКО из офф деревень. Всегда распределяйте деревни так, чтоб у Вас была возможность и срезать, и перехватить в зависимости от ситуации.

Ещё правило: некоторое количество лазутчиков и таранов или катапульт должно быть в КАЖДОЙ деревне. Спам должен выходить со всех деревень БЕЗ исключения.

На район может быть одна скан-деревня (минимум пехоты, 7-8к сканов). Допускается стройка только сканов до 10-11к, в идеале в бонуске на конюшню. Каты для спамов обязательно нанимать в изобилии.


2. Группы


На скрине выше вы можете увидеть пример. Он не идеален. Групп может быть чуть поменьше, или чуть побольше, они могут быть немного другие. Но, тем не менее, если у Вас их 3 - осознайте свою неправоту.

2.1. Ручные
Руками следует разбить акк на следующие группы:

  • по расположению
    Если деревни находятся в разных районах, но на одном континенте - если на разных контах, то это делается в динамической группе одним кликом мышки).

  • по видам войск
    Здесь важно: нужна группа на каждый шаблон в аккаунт-менеджере. Т.е. если мы строим в одних деревнях пехотный дефф, в других - с ТК, то группы должны быть 2. Желательно называть группы таким же именем как и шаблон, чтобы присмотрщик не путался

2.2. Динамические
Из наиболее необходимых отметим:
  • группа "Стена!"
    ✓ Есть здание Стена < уровень 20 (подсказка)
  • группы на основные виды флагов: набор, атака, защита,население
    ✓ Флаг Установлен Сила атаки (подсказка)

  • группы на стройку
    *при массовой отстройке варок, их можно сделать несколько (подсказка)
    ✓ Есть здание Ратуша < уровень 20
    ✓ Есть здание Казарма < уровень 25
    ✓ Есть здание Конюшня < уровень 20
    ✓ Есть здание Особняк < уровень 1
    ✓✓✓✓✓ Усадьба, Стена, Шахты, Склад, Рынок...

  • группа спам-деф и спам-офф
    на больших акках для удобства спама скриптом очень удобно создать динамическую группу, которая будет листать только те деревни, где есть войска для отправки из оффа
    ✓ Отряды Топор дома > 30
    ✓ Отряды ЛК дома > 15
    ✓ Отряды Таран дома > 2
    или для дефа
    ✓ Отряды Лазутчик дома > 50
    ✓ Отряды Катапульта дома > 0
Экзотические группы, они опциональные, приведены здесь для расширения кругозора
  • Ручные группы по объему необходимой статы, например,
    стат1 - нужна 1 фулка статы
    стат2 - нужна 2 фулки статы
    бункер - нужно 5 фулок статы
    при такой организации можно оперативно сделать запрос утерянной статы после масса, а отметка бункеров на карте помогает быстро прятать войска из под атак

  • Ручная группа на масс, чтобы не потратить расписанные в плане отправки оффы

  • Динамическая группа для своих паладинов
    *актуально для мира с 10 паладинами, в т.ч. для отметки на карте
    ✓ Отряды Паладин дома > 0 (подсказка)

  • Динамическая группа на деревни с кучей торгашей, чтоб было удобнее запросить туда глину и поменять на железо за 10 према
    ✓ Есть здание Рынок > уровень 24
    ✓ Есть улучшение Хорошие связи

  • Динамическая группа на деревни с урожаем, чтоб было видно их на карте
    ✓ Есть улучшение Обильный урожай

И, наконец, венец творения.

Двумя кликами мы делаем группы, которые делят наши деревни одновременно по видам войск и районам:



Теперь нам (и что зачастую важнее - присмотру) не надо метаться по карте в поисках оффа/деффа рядом с целью, или деффа, который надо срочно кинуть. Мы спокойно открываем группу и в обзоре войск смотрим, чем располагаем. Кроме того, с помощью наших волшебных групп, мы всегда можем за 5 минут выдать всю необходимую информацию руководству.

3. Настройка карты
Следующий наш шаг - настройки карты.

- выводим на карту необходимые группы: офф (с вариациями), дефф (с вариациями), дворяне, пал.

Наша карта теперь выглядит так:

https://image.prntscr.com/image/4b004f02727840cf9fa817a8769f1d46.png



- как вариант, можно сделать динамические группы и вывести на карту степень задеффа (в динамической группе устанавливаем пороговые значения: копий меньше 15 000, копий больше 15, но менее 25к, копий более 25к.

- можно отметить и степень готовности оффа, установив пороговые значения в динамической группе

4. Скрипты

Вот основной и необходимый список - обращайтесь к руководству за недостающими:

Для отправки атак и срезок:

- спам-фарм скрипт
- польский скрипт на срезки
- таймер
- сбор координат с карты
- сбор координат из профиля игрока

Для встречи вражеских атак:

- пометка атак
- анализ атак

Для управления аккаунтом:

- баланс ресурсов
- скрин страницы

Для управления заметками:

- инфа из отчёта в заметки
- убрать заметки с карты

Также рекомендую вывести в панель закладок:

- планировщик атак на одну цель
- планировщик под массы
- страницу приветствия (сразу видно последние захваты)
- помощник tribalwarsmap

5. Флаги
Запомните правила:

- бездумно объединять флаги - не только ненужно, но и ВРЕДНО. Флагов (любого цвета) всегда должно быть достаточно, чтоб поставить их во все деревни, где они нужны. Лучше 10 деревень с флагом на +5% к атаке, чем 3 с флагом на +6%. Лучше сделать набор в 15 деревнях быстрее на 12%, чем в 5 на 14%.

- флаги надо сразу менять, как они стали не нужны.

- при наличии времени и ресурсов на стройку войск, флаг на население эффективнее флага на атаку (и позволяет их экономить)

- флаги надо использовать по максимуму. В полностью набранные дефф-деревни прекрасно подходят флаги на ресурсы и уменьшение стоимости монет.

6. Паладины
Как известно, на аккаунте максимум 10 паладинов. Каждый прокачивается до 30 уровня и, соответственно, получает 30 книг. Столько же он и может использовать. Всего возможных умений 48, так что распределять их следует с умом.

Основные правила:

- не тыкать книги бездумно просто потому, что они есть
- паладин быстро прокачивается в защите и медленно в атаке. Т.е. даже если вы планируете качать паладина на офф, дайте ему фуллку деффа и сгоняйте под атаки. После 3-4 фуллки, ваш паладин получит уровень не ниже 20.

Не все зелёные умения не заслуживают внимания. Заслуживают. Особенно, последний слот. Возможность брать деревни с 3 дворян весьма и весьма полезна, особенно, для обладателей бункеров в тылу врага. Но распределять "зелёные" навыки следует тогда, когда все остальные книги уже использованы

Самые ненужные умения:

- усиление катапульт (сразу в топку, прокачивать на 1 уровень, чтоб добраться до таранов, и не выше)
- стройка - на фиг не нужна вообще. Тоже только 1 уровень, чтоб добраться до набора и дворян.

Итак, сначала мы делим паладинов на офф и дефф. Первым качаем топоры, ЛК, тараны (и каты на 1, как было сказано), вторым все 4 умения догоняем до максимума.

Когда это сделано, смотрим, что осталось из книг, и некоторых паладинов делаем гибридами (насколько книг хватит) - т.е. добавляем оффовому паладину, например, по 4 книги на копья и мечи - тоже ведь неплохо.

И лишь потом мы смотрим на оставшиеся зелёные книги. Тут нужно учесть, что теряем мы чаще всего что? Правильно: офф. Значит, ускорение набора логичнее дать офф-паладинам. А вот для усиления дворян паладин должен находиться в деревне, так что эти умения лучше дать дефф-палу.

7. Аккаунт-менеджер

В этом посте мне лень расписывать подробно каждый шаг по настройке аккаунт-менеджера. Тем более, почти всё можно посмотреть в соответствующем разделе "Помощи". Поэтому лишь несколько комментариев:

7.1 Каждому шаблону должна соответствовать своя группа деревень (желательно и называть их одинаково). Тогда нет ничего проще, чем раз в 1-2 дня, или по необходимости, просто заходить в АМ, выбирать группу и тыкать шаблон. Это позволяет сэкономить очень много времени.

7.2 Среди шаблонов на строительство обязательно нужен шаблон "Стена", в котором будут только необходимые условия для стенки 20 и сама она. Этот шаблон будет нужен после каждого захвата или пропущенного оффа.

7.3 В разделе "Запасы" лучше зайти в дополнительные настройки и понизить пороговые значения процентов до 25-30, чтобы АМ гонял ресурсы более-менее равномерно. И это НЕ отменяет необходимости использовать скрипт "Баланс ресурсов".
 
Последнее редактирование:

Leo the Great

Элитный кавалерист
Оценка реакций
707
СПАМ

Большинство игроков, которым посчастливилось попасть в приличное племя, ведущее организованные войны, сталкивались с тем, что рано или поздно приходит ГП с простынёй на 100-200 координат для спама. Что с ними делать?

Итак, всем известно, что вида спама у нас бывает два:

- хаотичный
- таймованный (т.е. несколько атак, приходящих в одно время - такой вот неуклюжий англицизм)

Как правило, если дали простыню на 200 кор, то тайминга от нас не ждут. Что же нужно?

1. Бессмысленно кидать по 1 атаке на все 200 - это не страшно.
2. Бессмысленно кидать 1 раз - это тоже не страшно.

Что мы делаем?

1. Копируем себе кусочек (произвольный) этого длиннющего списка (кор 30-50 достаточно).
2. Выбираем район своих деревень поплотнее.
3. Прогоняем список несколько раз, и убеждаемся, что на каждую цель пошло по 3-4 атаки, причём хотя бы часть приходит близко по времени.
4. Идём отдыхать.

Итак, враг уже немного напуган. Его единственная фуллка деффа, которая стоит дома, уже не справится - нужен дефф. Но как напугать ещё сильнее? Правильно. Накидав 80-150 атак мы идём по делам. А вернувшись через три-четыре часа, мы снова тратим 10 минут на спам. И так мы делаем в течение пары дней после ГП. Желательно начинать с дальних районов, а потом подкидывать всё с более ближних. Когда вы видите, что на цели достаточно атак, мы берем следующие 50 координат и начинаем всё заново.

...и всё же чего-то не хватает! "Чего?" - спросите вы. "Того же, что всегда", - отвечу я. Нам нужны ресы, чтоб строить офф и дворов! А у врага они есть. И это значит:

- что в спам по тылам отправляются все подряд оффы, которые не нужны сей момент
- а заодно и ТК с катами - чего им дома стоять?
- а также с таранами уходят и группы по 500-1000 сканов, которые застряли в тылу.

Вот теперь наш спам по тылам стал эффективным.

Напоследок, уходя спать, можно с помощью скрипта или планировщика масс-атак быстренько рассчитать десяток-полтора атак, которые можно выпустить прямо сейчас на какую-нибудь пару произвольных деревень врага так, чтобы пришли они в одну секунду. Дело займёт полчаса, а врагу станет совсем не до смеху. Особенно, если так сделает не один игрок, а несколько.
 

Leo the Great

Элитный кавалерист
Оценка реакций
707
ОТПРАВКА МАССА

1. Сдача информации руководству

Самый простой вариант всегда сдавать информацию правильно и быстро - это настроить следующие группы деревень:

а) фронтовой офф (ручная, территориальная)
б) обычный офф (ручная, под шаблон)
в) офф с катами (ручная, под шаблон)
г) пробивашки (ручная, под шаблон)
д) увеличенные фуллки (динамическая, под шаблон)

Как правило, фронтовые фуллки на массы не ходят и служат дополнительным резервом, на случай, если Вы или соплеменники, не смогли отправить какие-то атаки по целям. Если же масс в Ваш район, не ходят точно, и ждут результата захода дальних фуллок. Так что группу с фронтовыми оффами оставляем в стороне, и быстренько пробегаемся по группам, фильтруем по населению, и за 3 минуты заполняем ответ на запрос руководства.

2. Расчёты

Существует два типа планировщиков. Одни рассчитаны на планирование атак на одну деревню, другие - на планирование массов.

1. Достаточно удобный планировщик атак на одну деревню встроен в TWStats
2. Планировщики масс-атак, в большинстве своём, надо скачивать. Например, такой планировщик можно скачать с сайта Акеллы (попасть на который можно через собачку, которая появляется в углу экрана при использовании почти любого скрипта). Лично я предпочитаю пользоваться браузерным планировщиком fxutility: http://www.fxutility.net/massap_eng.php. К сожалению, его не существует в русифицированном варианте, так что желательно хотя бы по складам читать по-английски (или итальянски - вдруг есть полиглоты?).

Обе ссылки рекомендую добавить в закладки и всегда держать под рукой.

ВАЖНО!

- fxutility - универсальный планировщик на все миры. Поэтому для того, чтоб расчёты были верны, надо в первом же пункте правильно указать настройки мира. В данном случае, они простые: 1-1.
- кроме того, главная фишка планировщика - возможность выбрать удобное для отправки время (если акк или цели достаточно велики и раскиданы, чтоб была возможность вариаций).

Результаты планирования проще всего сохранить в блокнот и удалять по мере отправки.

- Как правило, тайминг-спам не обязательно считать через планировщик. Достаточно параллельно с отправкой атак прогонять деревни через польский скрипт (скрипт на срезку, если кто ещё не понял), поставив фильтр по юнитам на тараны и катапульты.

3. Отправка

ВАЖНО! Главное, что нужно запомнить: отправка атак по плану без спама - равноценна сливу плана масса врагу, и, по идее, должна караться по законам военного времени.

Итак, отправляя атаку по плану...

а. Кидаем 3-4 атаки из той же деревни по соседним с целью клеткам.
б. Проходимся по своим соседним деревням и кидаем по тем же 4-5 целям по спам-атаке.
в. Закидываем всё это дело небольшой порцией спама по ГП.

Если масс предполагает использование дальних дворов, то слать их следует не паровозом из 4-х дворян, а парами или вообще по одиночке. Более того, совсем даже неплохо, если на деревню идёт не 4, а 6, или 8, или даже 10 дворов. Такие заходы просто вынуждают врага деффить тыловые деревни. А деффить их помногу тяжело.


Если вы знаете, что противник играет на срезках, то следует делить оффы. Варианты (исходя из атак парами):

1. С первым двором идёт фуллка.
2. С первым идёт мелочь, со вторым фуллка.
3. Офф равномерно поделен.

Я настоятельно рекомендую чередовать ВСЕ три варианта. В ином случае, противник быстро вычислит ваш "стиль", и будет реагировать соответственно. А даже знание того, что вы атаки отправляете по-разному, отравит ему жизнь.

4. Флаги и бонусы

Масс - самое подходящее время использовать бонусы на атаку. Следует иметь ввиду, что эффекты бонусов могут соединяться, но только если это бонусы разного типа. Т.е. можно одновременно включить медальку на +15% атаки топорам и ЛК, и ещё +10% атаки и защиты топоров, но нельзя +15% и +5% атаки топорам и ЛК. Я думаю, это всем известно, но на всякий случай. ВАЖНО! Бонусы следует активировать как можно ближе по времени к высадке масса. Не стоит заранее предупреждать врага, что от Вас идут реальные атаки.

ВАЖНО про флаги! Крайне рекомендую расставлять флаги на оффы, идущие впереди, ЗА СУТКИ до атак. Это позволит Вам после захода первых оффов, быстро переставить флаги на оффы, идущие позади.

5. Каждый в состоянии сделать масс лучше. Вопрос - как?

Основной принцип такой: заспамить врага так, чтоб не дать ему освободить оперативный дефф, а в идеале вытащить часть чужой оперативки, а то и статы. Варианты:

- чем шире район, находящийся под атаками в масс, тем лучше. Так что если масс не в ваш район, то самое время поспамить хорошенько и его. И лучше вместе с соседями.
- чем больше спам-тайминга, тем лучше. Так что, помимо целей, выданных Вам руководством, самостоятельно выбираем любые деревни на фронте (можно и не в районе масса, чтоб никому не спутать карты), и с помощью всё того же скрипта на срезки таймим туда n-ное количество атак. Старайтесь выбирать деревни, которые врагу придётся деффить - бункера; деревни на соседних клетках с Вами или другими игроками племени.
- набрать ненужных дворов двойками или вообще по одному (вдруг Вы почему-то сдали на масс не всех?) и затаймить их хотя б в час на любые вражеские деревни второй-третьей линии (где, предположительно, статичного деффа у врага нет).

6. Последние сутки

Как правило, несмотря на все усилия атакующих, нормальный враг вычисляет район и время масса примерно за двое суток до захода атак. И немедленно начинает подготовку: гонит дефф, таймит срезки. Поэтому зачастую определяющим фактором удачи-неудачи масса становятся атаки, вышедшие в последние 15-12 часов, когда противник уже использовал все имеющиеся ближние войска, а дальние уже не успевают.

Поэтому особенное внимание стоит уделить тому, чтоб набрать дворян как можно ближе к фронту, и подобрать для них цели поближе.

Ведь логика такова: дефф второй-третьей линии уходит под масс на первую линию (если враг не совсем уж крут), и значит его деревни остаются практически пустыми. Ему волей-неволей придётся реагировать на дворов, и, соответственно, либо отзывать дефф с фронта обратно - что чревато за 12 часов до атак, либо просить дефф у дальних товарищей, которые ещё должны проснуться и успеть. В любом случае, это вносит сумятицу, что невредно.

Собственно, особой мудрости здесь не требуется. Спамить побольше, да поточнее. Никому не нравится, когда атаки исчисляются тысячами. Но стоит иметь ввиду, что Война племён - игра интеллектуальная, сродни шахматам, так что задача - перехитрить врага, а для этого надо почаще ставить себя на его место.
 

Leo the Great

Элитный кавалерист
Оценка реакций
707
ПЛАНИРОВАНИЕ ОБОРОНЫ ПРИ МАССЕ ВРАГА
Итак, на нас выходят атаки, и у нас есть основания думать, что это масс. Что мы делаем?


1. Отмечаем атаки скриптом. В нём должны быть поставлены вот эти галочки:

1а. В случае, если Вы не были долго в сети, ставьте галочку "sent":

2. Ищем тайминг - т.е. максимум атак на одно время (это не обязательно 1 секунда, тайминг может быть и в пределах часа и двух).

Итак, мы знаем время масса. Как правило, его видно как минимум за трое суток до захода атак. Теперь наша задача определить район.

3. Для этого жмём скрипт "Анализ атак". Нас интересуют два пункта:

3а. Список повторяющихся атакующих деревень:


Если здесь мы видим, что с одной деревни идёт свыше 15 атак отправляем в игнор. Для этого нужно в настройках поставить нужную галочку - вот тут:


4а. Второе, что нас интересует - это "Список атакованных деревень":


Здесь мы видим свои деревни, на которые больше всего атак. Если мы видим, что группа деревень отличается от общей массы с большим отрывом - вероятно, вы в районе вражеских целей. Мы заходим в каждую из верхних в списке и смотрим: если там атаки уложены в небольшой промежуток времени, то, с вероятностью 90%, именно туда прилетит наибольшее число оффов. Если это фронтовые деревни, их НАДО ДЕФФИТЬ!

Итак, мы определили район и время масса. Эту информацию нужно НЕМЕДЛЕННО передать руководству, как можно чётче и яснее. Масс такого-то числа во столько-то, район такой-то, положение в нём такое-то. Как правило, эту работу можно закончить ещё за 48 часов до атак, как минимум, хотя атаки ещё будет добавляться и добавляться. Но мы уже знаем, куда пойдёт противник. Если мы видим, что нам пробивают фронт, то нетрудно догадаться, что район пробивают целиком, так что можно запрашивать дефф ещё до того, как вышли атаки. Также неплохо было бы поинтересоваться у соседей, не идут ли атаки и на их деревни.

Теперь нам нужно облегчить себе жизнь. Для этого используем следующие приёмы.

5. Фильтруем список всех атак по параметру "Происхождение". Смотрим заметки по деревням противника. Желательно, чтоб это были Ваши заметки, но если нет, то придётся заходить в каждую деревню и смотреть, что написали соплеменники.

5а. Все деревни, которые были признаны деффками, загоняем в игнор.
5б. Все деревни, которые были признаны оффками, и из которых идут одиночные атаки - отмечаем любым образом:



Довольно часто в племени попадается несколько игроков, которые кидают атаки по плану без спама. Это позволяет чётко увидеть район и время масса задолго до того, как на это рассчитывает противник.

Эту работу придётся проводить во время масса несколько раз, поскольку атаки добавляются. Например, каждый вечер.

Теперь, когда мы знаем район и время масса, когда сократили кол-во атак, и более-менее видим по сколько куда может идти, мы начинаем самое сложное - планирование обороны. Тут надо запомнить следующее простое правило: СРЕЗКА - это КРАЙНЯЯ мера.

Второе простое правило: ВСЕ опасные деревни надо деффить.

Третье простое правило: у вас ВСЕГДА должны быть резервы. Т.е. свой собственный, а особенно оперативный дефф, мы расставляем в последнюю очередь.

Возникает простой вопрос, что такое "опасные деревни"?

1. Деревни на фронте, куда врагу бежать ближе, чем нам.
2. Вообще все деревни на фронте, если район пробивают целиком.
3. Деревни, куда дворов идёт более 4-х.
4. Деревни, куда 4 двора идут двойками, или вообще по одному.

Вы должны исходить из того, что враг не дурак. Наверняка он припас на самый финал масса неприятные сюрпризы. Так что простые проблемы надо решить задолго до захода, чтоб под конец осталось время и войска для решения сложных.

Итак, мы деффим фронтовой участок минимум по 30к. Просим у племени деффовых палов во ВСЕ задеффленные деревни. ВАЖНО!!!: Мы не учитываем при задеффе свой собственный дефф и своих палов - это наш резерв.

Мы, по возможности, деффим по 3 фуллки и тыловые деревни, куда идёт не один обычный паровоз.

Если деффа не хватает (что бывает часто), то мы рассчитываем, что срезки могут не спасти, и (ВАЖНО!!!) деффим хотя бы несколько оффок, в которых набираем по 5 дворов. Кроме того, пишем соседям просьбу набрать дворов в конкретном районе (даём координаты).

Часто дворов кидают парами. Что делать? Рассуждаем логически:
1. Оффы могут идти обычным образом: в каждой паре первым идёт офф.
2. Оффы могут быть оба раза поделены.
3. Оффы могут быть пущены так, чтоб офф шёл со вторым двором.
4. Комбинации первых трёх пунктов.

Соответственно, ответы могут быть такие (при условии, что все дворы идут с офф-деревень):

1. Две фуллки, затаймленные перед первым двором.
2. Полфуллки, затаймленные перед КАЖДЫМ двором, ВКЛЮЧАЯ первого.
3. Задефф
4. Пристроенный перехват (если деревня пустая).

Все остальные варианты - не могут быть надёжны на 100%, особенно учитывая, что дворов нынче можно усилять бонусами и палами до +15, и, следовательно, захват с 3-х дворов весьма и весьма вероятен. Так что, если не получается, отработать ни один из вышеуказанных вариантов, то надо держать рядом задеффленную оффку под перехват, или СРОЧНО писать соседям, чтоб набирали дворов.

Совершенствовать оборону можно разными способами:

Невредно бывает за двое суток до атак, проделав все вышеописанные манипуляции, дать ненадолго на присмотр акк опытному игроку, чтоб он выдал своё заключение.

Кроме того, важно грамотно распредедить задеффленные оффки в тылу. Желательно, чтоб они находились в центре каждого района. Именно туда мы прячем все свои оффы и прочие оперативные войска.

НЕОБХОДИМО внимательно следить, чтоб среди опасных деревень не было деревень с церковью. Если таковые есть, то они должны быть срезаны СУПЕР-надёжно, или задеффлены.
 
Последнее редактирование:

DeletedUser44356

Гость
Вон в конце поста некто Алуна лапкой пост задела. Мол нравится. А ведь в полномочиях оной пронести эту аналитику через админку и прикрутить куда-нить в гайды/факи/курс молодого бойца. Крупными буквами и возможно даже цветными.
 

Leo the Great

Элитный кавалерист
Оценка реакций
707
Вон в конце поста некто Алуна лапкой пост задела. Мол нравится. А ведь в полномочиях оной пронести эту аналитику через админку и прикрутить куда-нить в гайды/факи/курс молодого бойца. Крупными буквами и возможно даже цветными.
Вроде бы, именно за этим и просила выложить. Я это всё для внутереннего пользования написал уже давно. Правда, всё написанное новичку не слишком нужно и понятно - это для тех, у кого уже большие аккаунты в худо-бедно приличных племенах.
 

DeletedUser43063

Гость
Нам,нубам,тож интересно,а то мы даж до АК не доживаем..
Или свои сожрут,или чужие...
И судя по всему,обычные миры превращаются в поле битвы опытных игроков=
новичков-раз,два и обчелся,и то не уверен.что это не мульты...
Казуал становится интересным миром!!!
А обычные миры скатываются куда то типа в бету-где профи меряются "своими размерами".
а остальные или в казуал.или ваще из игры
 

Leo the Great

Элитный кавалерист
Оценка реакций
707
Нам,нубам,тож интересно,а то мы даж до АК не доживаем..
Или свои сожрут,или чужие...
И судя по всему,обычные миры превращаются в поле битвы опытных игроков=
новичков-раз,два и обчелся,и то не уверен.что это не мульты...
Казуал становится интересным миром!!!
А обычные миры скатываются куда то типа в бету-где профи меряются "своими размерами".
а остальные или в казуал.или ваще из игры
Ну не знаю... Мне кажется, если человек достаточно интересуется игрой, что-то читает и старается понять, то в принципе нет преграды ему ни в чём. Каждый мир, в который попадаем, мы обучаем в составе племени какое-то количество людей, хотя, в принципе, как раз ходим всегда большой командой и набор с карты ведем минимальный. Но если попадаются рядом игроки активные и упорные, то всё равно берем.

Конечно, прям с ходу прыгнуть ничего не зная в мир и дожить до закрытия - непросто. Обычно 1-2 мира приходится учиться, искать племя и т.д. Но это всегда было так. Я начинал в 5 мире, был полным нубом и, естественно, меня сожрали ещё на краю карты, хотя трава была тогда зеленее.
 

DeletedUser45896

Гость
Ну не знаю... Мне кажется, если человек достаточно интересуется игрой, что-то читает и старается понять, то в принципе нет преграды ему ни в чём. Каждый мир, в который попадаем, мы обучаем в составе племени какое-то количество людей, хотя, в принципе, как раз ходим всегда большой командой и набор с карты ведем минимальный. Но если попадаются рядом игроки активные и упорные, то всё равно берем.

Конечно, прям с ходу прыгнуть ничего не зная в мир и дожить до закрытия - непросто. Обычно 1-2 мира приходится учиться, искать племя и т.д. Но это всегда было так. Я начинал в 5 мире, был полным нубом и, естественно, меня сожрали ещё на краю карты, хотя трава была тогда зеленее.
Часто ли приходится применять описанное тобой на практике? Честно говоря, я думал, что счас в основном "колхозная" игра. :) Или это для классика?